miércoles, 16 de diciembre de 2009

Avatar: la nueva reencarnación de la 3D

La cinta de James Cameron busca revolucionar la tercera dimensión en el cine con nueva tecnología, mientras cuenta una metáfora política para jóvenes románticos.

Francisco Peña



Avatar es la “película evento” de este invierno 2009. Llega el 18 de diciembre, después de cuatro años de preparación, precedida por una campaña que ha despertado expectativas. A diferencia de las cintas normales que se venden por actores e historia, Avatar suma la tecnología como argumento de venta.

Desde la primera exhibición pública de 25 minutos de la cinta ante 6 mil 500 personas en la Comic-Con de San Diego, en julio, los fans han discutido sobre los avances tecnológicos en cámaras, captura de movimientos humanos y proyección; también sobre las raíces de la historia en la ciencia ficción clásica, aunque pocos han visto su metáfora política.





Hace diez años, las dos cámaras que creaban 3D se montaban en una plataforma (todo pesaba más de 200 kilos) y se alineaban manualmente para “empatar” la visión humana, toma por toma. Cameron desarrolló su propia tecnología y hoy sus dos cámaras son más ligeras y reproducen la visión humana con ajustes computarizados. La libertad de movimiento no tiene precedentes: cualquier recorrido de la cámara es tan o más creativo que el cine normal.



El director redefinió la captura del movimiento humano. Los actores llevan trajes especiales y otros dispositivos en la cabeza, con una cámara de definición normal que toma imágenes. Los datos son transmitidos a otra llamada SimulCam. “Tenemos nuestra cámara virtual, que me permite manejar en tiempo real una cámara —en realidad un monitor— en mis manos y apuntarla a los actores y verlos ya como sus personajes con efectos especiales incorporados”, comenta Cameron. “Tenemos la habilidad de conjurar escenas, imágenes y paisajes fantásticos que son muy visuales. Cuando capturamos creativamente las actuaciones, el resultado es sorprendente. Antes era muy difícil imaginar el resultado. Pero, si ahora puedes verlo, si puedes tener una imagen virtual de lo que va a ser, entonces ya estás dentro del mundo fantástico”.


En el proceso se involucraron compañías reconocidas como Weta (El señor de los anillos) e Industrial Light & Magic y Texas Instruments. “Convertimos el foro en una zona de captura de volumen, convertimos las cámaras físicas en una cámara virtual de captura, así que logramos integrar los personajes y los ambientes generados por efectos especiales computarizados con nuestra acción viva”, aclara Cameron. Antes el proceso era inverso: primero acción viva, luego la incorporación de efectos computarizados; no había simultaneidad. Ahora “tenemos a los personajes volando en vehículos, y puedo ver lo que está fuera de las ventanas, en tiempo real”. Las decisiones del director son más precisas, rodaje y posproducción cambian dramáticamente.

La contraparte son proyectores sincronizados por computadora: en el diseño de sus chips participó Texas Instruments. Para el público hay nuevos lentes polarizados: se acabaron los azul y rojo que daban dolor de cabeza. El equipo nuevo para una sala cuesta cien mil dólares: la experiencia para el espectador no tiene precio.



¿Toda esta innovación tecnológica para contar una historia de ciencia ficción? Con raíces en Edgar Rice Burroughs y Pocahontas, hay romance, acción, ecología y guerra en pantalla. ¿Qué motiva la guerra? Una piedra que vale millones el kilo y cuyo principal yacimiento está en la tierra de los aborígenes Na’vi: hay que invadir y derrotarlos. Avatar, pensada antes de la elección de Obama, es una metáfora política sutil de la guerra de Irak: apoderarse del petróleo (la segunda reserva del mundo), mentir sobre la causa real de la guerra (no hay armas de destrucción masiva) e invadir por una decisión arbitraria de Bush, su camarilla y las compañías beneficiadas con contratos posteriores. Después del romance y acción, cualquier semejanza con Irak NO es mera coincidencia en la mejor reencarnación de la tecno 3D.




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